Шуурга болж байна. Мянга мянган тоглоомчид засгийн газар, батлан хамгаалах салбарт сургалт, боловсрол, дүн шинжилгээ хийх уламжлалт загварыг тасалдуулахаар ажиллаж байна. Хэд хэдэн оронд анхан шатны хөдөлгөөн өрнөж, Fight Club International нэртэй хамтарсан компаниар дамжуулан иргэний болон цэргийн тоглогчид үндэсний аюулгүй байдлын асуудлыг шийдвэрлэхийн тулд юу хийж чадахаа харуулахын тулд арилжааны технологийг туршиж байна. Технологи нь хөтөлбөрийн гол цөм нь хэдий ч түүний үндсэн зорилго нь соёлыг өөрчлөх явдал бөгөөд түүхийн гүн гүнзгий мэдрэмж, хүнд сурталтай цэргийн байгууллагуудад тийм ч хялбар ажил биш юм.
Трансформацийн технологийг нэвтрүүлэхэд саад болж буй нийтлэг бэрхшээл бол хэрэглэгчдийн төсөөлөл, өөрөөр хэлбэл хэрэглэгчдийн жинхэнэ төсөөллийг ашиглах хүсэл эрмэлзэл юм. "Байлдааны даалгавар" нэртэй загварчлалд "Байлдааны клуб"-ийг эрт туршсан нь цэргийн бэлтгэл сургуулилтгүй энгийн тоглогчид олон жилийн туршлагатай офицеруудаас илүү гарсан болохыг харуулсан. Цэргийн тоглоомчдын оюун ухаан хязгаарлагдмал бөгөөд догматик байдлаар наалддаг. Шийдвэр гаргах хурд нь илүү зөн совинтой, чадварлаг тоглогчдынхоос удаан байгааг олж мэдсэн.
Холбоотны Шуурхай тэмцэх хүчинд энэ нь өөрчлөлт хийж эхэлж байна. Саяхан Хатан хааны Тэнгисийн цэргийн дэслэгч командлагч уламжлалт байлдааны тоглоомуудаас гадна байлдааны даалгавруудыг гүйцэтгэж, байлдааны тоглоомын хувилбарт тагнуулын ажиллагаа ямар байж болохыг илүү бодитойгоор судлах болсон. Ингэхдээ офицер корпусын тагнуулын мэдээллийн зөрүүг олж илрүүлсэн нь корпусын төлөвлөлтөд шаардлагатай өөрчлөлтүүдийг оруулахад хүргэсэн. Цэргүүд тоглоомын талаар туршлага судалснаар тулаанд суралцсанаар илүү дасан зохицох чадвартай болдог.
Өрнөдийн цэргийн хүчнүүд асар их төсөвтэй, дэлхийн тэргүүлэх шинжлэх ухаан, технологид шууд нэвтрэх боломжтой тул орчин үеийн тооцоолол, мэдээлэл боловсруулах, хиймэл оюун ухааны дэвшлийн давуу талыг ашиглах хамгийн сайн байр суурьтай байна. Гэсэн хэдий ч тэд адилхан чухал саад бэрхшээлтэй тулгардаг: консерватив институционализм. Эдгээр зэвсэгт хүчинд тулгарч буй сорилтууд нь үндэсний албыг илүү үр дүнтэй ирээдүйд чиглэсэн өөрчлөлтийн боломжоор өөрчлөх нийгмийн томоохон сорилтуудыг харуулж байна.
Цөөн хэдэн байгууллага өнгөрсөн түүхээ цэргийнхээс илүү гүн гүнзгий ойлгодог. Залуу амбицтай цэргийн удирдагчид манлайлах гэдэг нь юу гэсэн үг болохыг ойлгохыг хичээж, түүхийн номоо уншдаг. Жишээ нь өөр өөр байж болох ч сэдэв нь ижил төстэй: тулалдааны талбарт байх, үлгэр дуурайл үзүүлэх, дагалдагчдыг үг, үйлдлээр урамшуулах, харамгүй өгөх.
Хэрэв энэ бүхэн өөрчлөгдсөн бол яах вэ? Ийм гүн гүнзгий түүхийн үндэстэй байгууллага орчин үеийн технологийн сүйрлийн хүчинд хэрхэн дасан зохицдог вэ? Таны ДНХ өнгөрсөн болон хүнд суртлаар дөнгөлсөн байхад та гарааны соёлыг хэрхэн хүлээн авах вэ?
Өнөөгийн цэргийнхэн технологийн дэвшлийн хор хөнөөлтэй хүчин чадлыг амны уншлага болгож, мэргэжлийн үгийн сандаа “цэргийн хувьсгал” гэх мэт нэр томьёог шингээх болно. Гэхдээ хэдэн цэргийн дарга нар өөрсдийгөө (эсвэл тэдний өссөн байгууллага) хуучирсан болгохын тулд санал өгөх вэ? Хуучрахаас айх хувь хүний айдас нь ерөнхийдөө өөрчлөлт хийхэд институцийн саад тотгор болдог. 20-р зууны эхээр Фредерик В.Тэйлор Америкийн аж үйлдвэрт хийснийг саадгүй технологи нь цэрэгт хийж байна: хэрвээ энэ нь бизнесийн чухал биш бол танд өөр юу ч хэрэггүй. Хэрэв энэ үйл явц аж үйлдвэрт явагдаагүй бол АНУ-д аж үйлдвэрийн үйлдвэрлэлийн хуучирсан, амьдрах чадваргүй загвар бий болж, улмаар эдийн засаг нь ихээхэн суларсан байдалтай үлдэх байсан. Үүний нэгэн адил, хэрэв хуучирч хоцрох айдас нь цэргийнхэнд саад болж байвал үр дүн нь хоцрогдсон, хангалтгүй хүч буюу дайснуудаа гүйцэж чадахгүй хэтэрхий удаан, үр ашиггүй хүчин байх болно.
Хүний хүчин зүйл бол технологийн хамгийн том хязгаарлалт юм. Тус тусын хэт ачааллыг тэсвэрлэх чадварыг харгалзан UAV нь нисгэгчтэй нисэх онгоцноос илүү ажиллах боломжтой. Орчин үеийн өөрөө жолоодлоготой машинууд энгийн жолооч нараас 70% илүү аюулгүй байдаг гэсэн судалгаа байдаг. Орчин үеийн газрын мэдрэгч нь хүнээс илүү зураг, хэв маягийг илрүүлэх болно. 30,000 ам.долларын үнэтэй дрон нь 12 сая ам.долларын удирдлагатай ажиглалтын машинаас ч илүү газрын судалгаа хийх чадвартай. Гэсэн хэдий ч эдгээр технологийг бүрэн ашиглахаас татгалзаж байгаа нь хүмүүс хүмүүстэй харилцахдаа таатай байдагтай холбоотой бөгөөд энэ нь хүмүүсийн эргэн тойронд баригдсан байгууллагуудад хүчтэй мэдрэгддэг субъектив эмзэг байдал юм. Top Gun: Maverick-ийн хүчирхэг түүхийг гэрчлээрэй.
Хүмүүс яах вэ? Гохыг татах нь хүний үнэ цэнэ биш, харин гохыг нь татах уу, үгүй юу гэдэг шүүлт. Стратегийн нөхцөл байдлыг үнэлэх, үр дагаврыг үнэлэх, ёс суртахууны үнэлэмжийг хэрэгжүүлэх нь хүн төрөлхтөн юм. Хиймэл оюун ухаан гэх мэт технологи нь хүмүүсээс үүнийг үргэлжлүүлэн хийхийг шаарддаг ч илүү хурдан бөгөөд илүү сайн үр дүнд хүргэдэг. Их Британийн тулаан клубын баг Их Британийн Батлан хамгаалах шинжлэх ухаан, технологийн лабораторитой хамтран робот техник, нисгэгчгүй платформууд тулааны талбарын динамикийг өөрчилж буй хурдацтай дайны үед тоглоом хүний гүйцэтгэлийг хэрхэн нэмэгдүүлэх талаар судалж байна. Эхний нотолгоо нь цэрэг арми ийм тулалдаанд бэлэн биш байгааг харуулж байна. Энэ нь хурдан бөгөөд үхлийн аюултай тул нарийн төвөгтэй эргүүлгийг даван туулахын тулд шинэ бүтэц, чадварыг шаарддаг.
Цэргийнхэнд илүү сайн роботуудаас гадна нарийн төвөгтэй дасан зохицох системийг илүү хурд, оюун ухаанаар ажиллуулах чадвартай сайн хүмүүс хэрэгтэй. Бид мэдрэгчээр дүүрэн тулалдааны талбарт чадавхийг зохицуулах, нөлөөллийг зохицуулах чадвартай орчин үеийн Андер Виггинсийг олж, хөгжүүлэх хэрэгтэй.
Тоглоомчдын талаар юу хэлэх вэ? За, тэд тусалж чадна. Өнгөрсөн зууныг кино урлаг, хөдөлгөөнт дүрсийн хүчээр тодорхойлсон бол 21-р зуун эдгээр шугаман медиа туршлагыг тоглоомын интерактив хүчээр сольсон. Тоглоомууд нь хүчирхэг түүх, туршлага, хамгийн чухал нь өгөгдлийг бий болгодог. Сургалтын мэдээллийн хязгааргүй цуглуулгын ачаар тоглоомууд асар их боломжуудтай. Fight Club нь сэтгэн бодох, тэмцэх шинэ арга барилыг бий болгохын тулд тоглоомын мэдээллийг олон нийтэд түгээх замаар үүнийг урагшлуулж байна. Саарал бүсэд байлдааны ажиллагаа хэрхэн явагддагийг судлах стратегийн түвшний матриц тоглоомуудаас эхлээд нарийн төвөгтэй агаарын довтолгооноос хамгаалах системийг хэрхэн ялан дийлэхийг загварчлах хүртэл олон түмний мэргэн ухаан нь цаашид судлах ёстой гажуудлыг илрүүлэхэд тусална. Эндээс хэрхэн. Энэ нь энх тайван, дайны үед нээлт, суралцах, дасан зохицоход хүргэдэг.
Тэмцэх арга барилаа өөрчлөх нь шинэ зүйл худалдаж авахаас дутахгүй чухал (хэрэв илүү чухал биш бол). USMC тоглоом нь илүү хүнд, илүү үнэтэй танкны хэрэгцээг нөхөх тэгш хэмтэй бус давуу талыг олж мэдсэн. АНУ-ын Агаарын цэргийн хүчин Command: Professional Edition арилжааны тоглоомыг ашиглан туршилтын үзэл баримтлалыг тодотгож, худалдан авалтад мэдээлэл өгдөг. АНУ-ын Тагнуулын дэвшилтэт судалгааны төслүүд нь шийдвэр гаргах болон тагнуулын шинжилгээнд нөлөөлдөг танин мэдэхүйн гажуудлыг тоглоомууд хэрхэн бууруулах талаар судалж байна. Судалгаанаас харахад тоглоомд суурилсан сургалт нь тоглогчийн ойлголтыг сайжруулдаг. Тоглоом сонирхогчдыг татах, олон тоглоом нэвтрүүлэх нь батлан хамгаалах болон засгийн газрын стратегийн үр нөлөөг сайжруулж болох нь ойлгомжтой, гэхдээ бид соёлын өөрчлөлтийг хэрэгжүүлэхийг зөвшөөрөх үү? Эсвэл институцийн хэвшмэл байдал саад болох уу?
Дэлхийн тэргүүлэгч цэргийн академиудад Теодор Рузвельтийн хэлснээр "тэнд байсан" баатруудын түүхэн дэх хамгийн алдартай удирдагчдын хөрөг зураг байдаг. Гэхдээ тэнд байх талаар яаран дүгнэлт хийхийг чухалчилдаг ирээдүй нь манай удирдагчдаас тайзан дээр үлдэхийг шаардах болно. Тэд тулалдааны “хөлс, тоос, цус”-ын нөлөөгөөр сэтгэл хөдлөлийн тооцоо хийх бус, гаднын хүйтэн, тайван байдлыг ашиглан тодорхой стратеги боловсруулдаг.
Ирээдүйн генералууд бол өнөөгийн тоглогчид гэсэн ойлголт нь бодит жишээн дээр үндэслэсэн байгууллагуудын хувьд ичгүүртэй зүйл юм. Гэсэн хэдий ч бид өнгөрсөнтэйгээ зууралдаж, өнөө цагтайгаа зууралдвал ирээдүйгээ барьцаалах нь гарцаагүй.
Дэд хурандаа Николас Моран (Их Британийн арми), хурандаа Арнел Дэвид (АНУ-ын арми) нар НАТО-гийн Шуурхай ажиллагааны хүчний гишүүд юм. Тэд хиймэл оюун ухаан, машин сургалт нь хуурай замын командлалын үйл явц, зорилтот үйл ажиллагаа, байлдааны ажиллагаа, шийдвэр гаргах төлөвлөлтийн арга барилыг хэрхэн сайжруулж болохыг судлах зорилготой, шинэлэг туршилтуудыг дэмжиж, явуулсан. Энэ нийтлэлийг урьдчилан уншиж, хянаж үзсэн Шашанк Жоши, Николас Кроли нарт баярлалаа. Аливаа алдаа, асуудал нь зохиогчийнх юм.
Илэрсэн үзэл бодол нь зохиогчийнх бөгөөд АНУ-ын Цэргийн академи, Армийн яам, Батлан хамгаалах яам эсвэл зохиогчийн харьяалагддаг аливаа байгууллагын албан ёсны байр суурийг илэрхийлэхгүй бөгөөд Их Британийн арми эсвэл НАТО-г оруулаагүй болно. .
Wargaming нь цэргийн уламжлалд олон жилийн түүхтэй. Орчин үеийн ширээний болон компьютерийн тоглоомуудын олон элементүүдийг шууд Kriegspiel-ээс харж болно, харин шатар, hnefatafl, go зэрэг жижиг талбайн тоглоомууд нь үйл ажиллагааны болон стратегийн урлагийн эртний уламжлалтай байдаг.
Орчин үеийн хамгаалагдсан хязгаарлагдмал орчинд сургах дасгалууд ч гэсэн эдгээр дайны тоглоомуудтай холбоотой байдаг ч харамсалтай нь хамгаалагдсан хязгаарлагдмал орчинд ашиглах тоглоомууд улам бүр багассаар байна.
Орчин үеийн байлдааны тоглоомуудыг (үнэхээр бодитой байхын тулд бодит хүчин чармайлт шаарддаг хэвээр байгаа) уламжлалт цэргийн конвенцуудаас зайлсхийдэг шинэ үзэл баримтлал гэж үзэхийн оронд тэдгээрийг батлагдсан багц дахь батлагдсан, удаан хугацаанд ашиглагдаж буй хэрэглүүрийн хувьсан өөрчлөгдөж буй давталт гэж үзэх хэрэгтэй. хэрэгсэл.
Нийтлэлд дурьдсанчлан алдартай/популист компьютерийн “дайны тоглоом” болон түүний технологи одоо жинхэнэ тулааны талбарт нэгдсэн бөгөөд энэ нь зөвхөн цаг хугацааны үсрэлт биш харин квантын үсрэлт юм. Цэргийн болон тэнгисийн цэргийн түүхийн * хороо* ямар их эрдэм шинжилгээний ажилтай вэ? - Тоглоомын дизайнерууд ... мөн халамжтай иргэд, эцэг эхчүүд ... энэ нь миний санааг зовоож байна.
Стратегийн хувьд аюултай тул бүх зүйл тактикийн хувьд "хяналтаас гадуур" байдаг - хяналтыг *баримтлах* манай уламжлалт цэргийн хүнд суртал хүртэл тэднийг зогсоож чадахгүй.
Эрхэм ээ, би таны тайлбарыг зөв ойлгосон гэдэгт эргэлзэж байна. Хэрэв тийм бол алдартай видео тоглоомууд цэргийн сэтгэлгээнд нэвтэрсэн нь өмнөх үеийн бокс, хөлбөмбөгийн үзэл баримтлалаас ялгаатай гэж би бодохгүй байна.
Бид Цөлийн шуурганд ийм шийдэмгий "зүүн дэгээ"-ийг тэмдэглэж, агаараас газар тулалдааны үзэл баримтлалын нотолгоо болгон 73 Easting гэх мэт тулаануудыг өгсөн. Үйл ажиллагааны үзэл баримтлалыг боловсруулахдаа "амьдралын төгсгөл" гэх мэт нэр томъёог үргэлжлүүлэн ашигла. Ирээдүйн төлөвлөгчид/үзэгчид стратегийн хөлбөмбөг гэхээсээ илүү анхны хүн бууддаг тоглогчдод хандаж байгаа тул “пуужингийн үсрэлт” эсвэл “дахин төрөх” гэх мэт видео тоглоомын нэр томъёо энгийн хүмүүсийн ярианд орох нь зүйн хэрэг. Энэ хоёрын боломжит хамтын ажиллагаа бараг л урам зориг өгдөг.
Алдартай тоглоомууд нь бодит ертөнцийн хэрэгцээг алдагдуулж болзошгүй аюултай шүргэгч гэдгийг би хүлээн зөвшөөрч байна, гэхдээ үүнийг шийдвэрлэх боломжтой: газар нутгийн загвар (элстэй хайрцаг гэх мэт), CPX гэх мэт ерөнхий стратегийн ойлголтууд гэх мэт. тэдэнтэй хамт. Залуу удирдагчдад (магадгүй сүмийн пейнтболын тусламжтайгаар) тоглоомын үеэр мэдэрсэн зүйл нь бүрэн дүр зураг биш гэдгийг хурдан сануулснаар алдартай тоглоомуудын үл тоомсорлож буй хувьсагчдыг шийдэж чадна.
Хүнд суртал бол асуудал боловч эдгээр засварууд хүнд суртлын эрх мэдлээс гадуур тохиолддог - хэрэв командлагчид ажлаа хийж, доод албан тушаалтнуудаа дээрээс доромжлолоос хамгаалж чадвал.
Өөрөө дэмжигч тулгуурууд нь 1000 тонн жинтэй хөлөг онгоцноос 60 фут доош хэд хэдэн усан онгоцыг түлхэж, 42 фут долгионыг даван туулдаг.
12 инчийн хуяг ба хүнд хөлөг онгоц "USS Salem (CA-139)" нь 8 инчийн хуягтай 9 8 инчийн буутай;
GE LM2500+G4 турбин (47,000 морины хүчтэй = 34 МВт) бүхий үндсэн понтон дээр хуурай залгах болно;
Би энэ талаар буруу байж магадгүй, гэхдээ хамгийн алдартай тоглоомууд нь шархыг түргэн эдгээх, мэдээжийн хэрэг алагдсаны дараа дахин амилах боломжийг олгодоггүй гэж үү? Магадгүй бид эдгээр тоглоомууд нь хэрэглэгчийг гэмтээж, амь насаа алдсаны улмаас бүртгэлийг нь салгасан "тулааны хөлс, цус"-ыг илүү сайн дуурайж болох юм.
Хамгийн алдартай тоглоомууд нь тоглоомын явцыг бодит байдлаас илүүд үздэг. Хэдэн жилийн өмнө Onion сэтгүүлд "хамгийн бодит цэргийн видео тоглоом" гэсэн ойлголтыг шоолж байсан нийтлэл гарч байсан бололтой.
Тодруулбал, та хэд хэдэн төрөлд (анхны буудлага, адал явдалт гэх мэт) хамаарах тоглоомын хэв маягийг авч үзэж байна. Энэ салбар бүхэлдээ эрдэм шинжилгээний судалгааныхаа нэгэн адил харьцангуй залуу бөгөөд нэр томъёо нь хөгжүүлэгчид/продюсерууд/академикуудын хооронд харилцан адилгүй байдаг... өсвөр насны хөвгүүдийн тоглодог “алдартай” тоглоомуудын тухай ярихад хангалттай. Энэ нь төөрөгдүүлж байна, учир нь тэд видео тоглоомын зах зээлийн төсөөлж байснаас хамаагүй бага хувийг эзэлдэг.
Бодит хэрэглээнд (хөдөө аж ахуй, иргэний нисэх, цэргийн тоглоом гэх мэт) зориулагдсан тоглоомын ангиллыг ихэвчлэн "ноцтой" тоглоом гэж нэрлэдэг. Эдгээр нь трактор, нислэгийн симуляторуудаас эхлээд Тэнгисийн цэргийн MMOWGLI систем хүртэл байдаг. Бодит ертөнц дэх энгийн (тоглоомын хувьд) хувьсагчдын нөлөөг яг л дизайны ийм түвшинд тооцдог: хэрвээ та g, давирхай, давирхай, хазайлтын талаар санаа зовох хэрэггүй бол 747 баррель байг. илүү хөгжилтэй, тэр уйтгартай нисгэгч бүх новш; Энэ бүхэнгүйгээр онгоц жолоодож сурах боломжгүй (нисгэгчид бол кретин, ялангуяа сөнөөгч онгоцны нисгэгчид).
Салбарын эдгээр ялгааг үл харгалзан нэн даруй хуулбарлах чадвар нь суралцах үнэ цэнэтэй хэвээр байна. Би симуляцийн дасгал хийхдээ Жод цохилтыг үл харгалзан үргэлжлүүлэхийг зөвлөдөг хэд хэдэн бэлтгэл хийдэг. Өвдөлт нь гомдсондоо л бууж өгөхгүй гэсэн санааг бататгаж, алдаагаа дахин давтахгүй байхад хангалттай.
Бид нийгмийн үндсэн чадамж дээрээ тулгуурлан дайн тулаан хийж ирсэн. Дэлхийн 1 ба 2-р дайны хамгийн аюултай зэвсэг бол сургагдсан хүний винтов хэвээр байсан ч бид тээврийн хэрэгсэл (ялангуяа хуягт машин, нисэх онгоц) хэлбэрээр үйлдвэрлэх чадварыг нэвтрүүлсэн нь тулалдааны талбар болон бидний байлдах арга барилыг өргөжүүлсэн. Блицкригээс эхлээд агаарт болон газар дээрх тулалдаанд бид байлдааны арга барилаа өнөөгийн мэдээлэлд суурилсан дайнд тохируулан тохируулсан.
Манайд энэ тоглоомыг мэддэг, цэрэгт гар ажиллагаа явуулахад тохиромжгүй залуу хүн ам байдаг тул тэдэнд зохион байгуулалттай багийн бүрэлдэхүүнд нисгэгчгүй байлдааны машиныг виртуал удирдлагатай болгох нь бидний хувьд сорилт болж магадгүй юм. . Соёл, ёс зүй, ёс суртахууны олон талыг судлах шаардлагатай байгаа ч энэ нь бидний 21-р зууны ур чадварт нөлөөлж байгаа нь гарцаагүй.
Үүнийг хэлэхэд ... эдгээр тоглоомуудыг хэн зохион бүтээсэн гэдэгт бид бүрэн итгэлтэй байна уу? Эдгээр кодлогчдод хувьслын тухай мэдээлэл дамжуулагдсан уу? Хэрэв эдгээр тоглоомыг хорлонтой ашиг сонирхлоор бүтээж, биднийг энэ чиглэлд түлхэж, эсвэл худал үр дүнд үндэслэн сургаалыг өөрчлөхөд төөрөгдүүлж чадвал яах вэ? Энэ нь Хятад-Оросын саарал бүс болон нийт дайны үзэл баримтлалд бүрэн нийцэж байгаа бололтой - тэд програм хангамж, програмчлалын компаниудад нэлээд оролцдог.
DCS (Орос) загварт миний анзаарсан нотлох баримтуудын нэг бол манай цэргүүд Орос, Хятадын цэргүүдтэй мөргөлдөхөд Улаан арми ашигласан зэвсгийн системийн мэдэгдэж буй параметрүүдээс хамаагүй илүү бараг төгс гүйцэтгэлтэй байсан явдал байв. Эдгээр зэвсгийг бага чадлын түвшинд тохируулсан байсан ч тоглоомын хиймэл оюун ухаан нь үр дүнг удирдаж байх шиг байна. Өөр нэг жишээ: тэдний радар нь үл үзэгдэх онгоцыг системийн илрүүлж чадахаас хамаагүй хол зайд илрүүлсэн.
Одоо хөгжилтэй байхын тулд энэ нь илүү сонирхолтой тулаанд хүргэж болзошгүй юм. Гэсэн хэдий ч үүнийг манай армийн ашигладаг загварчлалд хэрэгжүүлбэл Хятадын ажлын хэсгийн пуужингийн довтолгооноос хамгаалах системийг хангах эсвэл Оросын SAM сүлжээнд SEAD гүйцэтгэхэд хичнээн пуужин шаардлагатай вэ гэсэн шийдвэрт ноцтой нөлөөлж, бидний ажиллах чадварыг бууруулж болзошгүй юм. . Энэ нь тулааны талбарыг бүрдүүлэх эхний алхам болно.
мэдэгдэж байгаа тохиргоо. Нагумогийн “Дунд замын төлөвлөгөө” дайны тоглоом шиг Дорнодод буюу Орос, Хятад дахь дайны тоглоомууд хэт өөдрөг байж магадгүй юм. Эсвэл тэдэнд бидний мэдэхгүй зүйл байгаа байх... жишээлбэл, хэдэн сарын өмнө Оросын далавчит пуужингууд Киевийн ойролцоох гадаадын сөнөөгч онгоцны хуаран дахь төөрөгдүүлэх системийг идэвхгүй болгож чадна гэж мэдээлсэн.
Дэлхийн 2-р дайны өмнө Японы эзэн хааны тэнгисийн цэргийн флотын дайны тоглолтуудыг үзээд торпедогийн "бодит бус" хурд, тусгал, цохилтын хүчийг тэд хүчилтөрөгч зохион бүтээснээс хойш олж мэдсэн бол гайхах уу? торпедо? (За, 1940 оны Таранто дахь Британийн Италичууд шиг 07/12/41-нд Япончууд зангуутай Америкийн байлдааны хөлөг онгоцыг живүүлсэн боловч * далайд * 3 хоногийн дотор боломжгүй байсан уу?)
"Онцгой" - барууны давуу байдлын таамаглал - сэтгэлгээ өнгөрсөн хугацаанд биднийг сүйрүүлсэн ... 12-р сарын 10, 41-нд Өмнөд Хятадын тэнгис шиг.
EncyBrit: Дэлхийн 1-р дайнд аль зэвсэг хамгийн олон хүний аминд хүрсэн бэ? Их буунууд хамгийн их хохирол амссан бол дараа нь жижиг зэвсэг, дараа нь хорт хий. Дайны өмнө Францын армийн шийдвэрлэх зэвсэг болох жад нь олон тооны хохирол амсахгүй.
"Оксфордын цэргийн түүхийн хамтрагч. Наполеоны дайн ба Дэлхийн 1, 2-р дайны үед дэлхийн 1-р дайнд Баруун фронтод нас барсан хүмүүсийн 60 гаруй хувь нь их бууны улмаас амиа алдсан байна. Дэлхийн 2-р дайны элсэн цөлд хатуу, чулуурхаг газрыг хясаагаар бэхжүүлсэн бөгөөд энэ хувь нь 75% хүртэл өссөн байна. Сталин 1944 онд хэлсэн үгэндээ түүнийг "Дайны бурхан" гэж нэрлэсэн бөгөөд түүний их бууны ангиуд нь маш сайн уламжлалтай бөгөөд энэ нь сайн шалтгаантай юм. Түүнээс гадна, энэ нь цэвэр арга биш юм. оператор үүнийг үзэн яддаг, аймшигт дайны зэвсэг болгодог.
Үүнийг бид одоо Украинд харж байна. 1944 онд Сталин их бууг дайны бурхан гэж нэрлэсэн. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Тэр ч байтугай 19-р зууны туршид жадны шууд аллага харьцангуй цөөн байсан боловч жадны цохилт нь дайсны бүрэлдэхүүнийг бут цохих хандлагатай байсан.
Их буу нь дэлхийн 1, 2-р дайны үеийн хамгийн үхлийн зэвсэг байсан байж магадгүй ч тэдний дүгнэлтэд маш хол байсан (энэ нь одоо Украинд үзүүлсэн шиг Зүүн фронт дахь Оросын тактикийн гол хүчин зүйл байсан нь үнэн).
Луизианагийн дасгал сургуулилт (дайны тоглоомыг зүй ёсоор дуурайлган дуурайлган дуурайлган) манай армийн амжилтад үнэлж баршгүй хувь нэмэр оруулсан байж магадгүй.
Нэгэнт элсүүлсэн/гэрээт элсэгчид цэрэгт бие махбодийн хөдөлмөрт дасан зохицоход маш хялбар байдаг.
Гэхдээ Андер Виггинс армид ийм хурдан босохыг цэргийнхэн зөвшөөрөх болов уу? Удирдагч, офицеруудын одоогийн хүлээлттэй нийцэх Андерсыг бид хэрхэн олох вэ? Одоо байгаа заах/сургалтын аргууд нь оюутнуудын удирдлагын ур чадварыг талбайн түвшинд эсвэл ерөнхий офицеруудын түвшинд үнэлдэг үү? Эндэр бол тийм ч сайн цэрэг биш, харин маш сайн жанжин байсныг санаарай. Одоогийн цэргийн дадлага ийм үсрэлт хийхийг зөвшөөрдөггүй. Дайны тоглоом бол маш эрч хүчтэй, өөрчлөгдөж буй орчинд дасан зохицож чадах сэтгэгчдийг олох хамгийн сайн арга гэдэгтэй би санал нийлж байна, гэхдээ 1LT Смит цэргийн тулааны тэмцээнд түрүүлж, COL/BG/MG-д дэвшсэн гэж хэлэх нь хэтрүүлсэн үг юм. Үүнээс гадна, Эндэр төсөв, боловсон хүчний асуудалд санаа зовох хэрэггүй.
Довтлогчийн хайрцагт ямар нэгэн зүйл хийх цаг гаргах нь таны ур чадварыг зүгээр л унших, хэлэлцэхээс илүүтэйгээр ахиулах болно. Тоглоомууд нь симуляцийн загваруудыг бодит байдалд ойртуулах замаар хөгжүүлэх ур чадвартаа анхаарлаа төвлөрүүлэх боломжийг олгодог бөгөөд бид АНУ-ын армид сургуулилт, симуляцийг маш амжилттай ашигласан.
Шуудангийн цаг: 2023-03-22